Игровое обучение
Содержание:
- Experiential education as a form of edutainment
- Барьеры для бизнеса
- Литература
- Появление эдьютеймента
- Etymology
- Время на развлечения
- Внеурочная школа
- Criticism of edutainment
- Зачем Edutainment HR-ам
- Гибкие и мобильные
- Клуб будущих ученых
- Развитие в XX веке. Деловые игры. Театральные влияния
- Социализация и профориентация детей
- Применение вне школы
- Что такое edutainment?
- Концепция Edutainment.
- Последние изменения
- Предпосылки возникновения
Experiential education as a form of edutainment
Educational play facilities as well as hands-on children’s museums are considered to be «edutainment» where children actively play in engaging environments while learning. Some examples of edutainment facilities are: PlayWiseKids in Columbia, MD; Talents Center in Saudi Arabia; Strong National Museum of Play in Rochester, NY; and the Please Touch Museum in Philadelphia, PA. These facilities are also popular field trip destinations for pre-school and elementary school teachers.
Outdoor education or adventure education can be considered as a form of edutainment. Students are directly exposed to nature and can learn important skills, such as teamwork. Some businesses also use outdoor activities such as rock climbing as a part of employee education.
Барьеры для бизнеса
Проблемы, которые не позволяют укрупнить эдьютейнмент-проекты, банальны. Это бюрократические препоны, нехватка финансов, дорогая аренда помещений, трудный доступ к рекламе (прежде всего для маленьких фирм) и пр. Бизнес в этой сфере не приносит высоких доходов, вложения окупаются долго. Исключение — научные шоу, которые не требуют постоянной аренды и используют недорогие реактивы.
Небольшие локальные проекты порой не развиваются потому, что их руководителям не хватает навыков ведения бизнеса. Участники исследования говорили о необходимости консультаций, а в идеале — образовательных программ по предпринимательству.
У крупных организаций — своя головная боль. Прежде всего — высокая текучка кадров, сложности с поиском компетентных сотрудников и трудозатратность обучения.
Еще одна проблема эдьютейнмента — неустойчивость спроса. Стабильные потоки посетителей для многих организаций пока недостижимы.
В предыдущие годы реальные доходы населения снижались — в итоге востребованность досуговых мероприятий падала.
В принципе, вовлеченные родители с высшим образованием — и есть главный оплот эдьютейнмента. Один из респондентов (автор проекта образовательных квестов) охарактеризовал эти семьи так: «Образ жизни у них — как у любителей культурного досуга. Это люди, которые ходят в музеи, много путешествуют». Родители готовы тратить время на дорогу до музеев. «Как правило, это дети из спальных районов, иногда из ближнего Подмосковья», — говорит о своей аудитории представитель профориентационной школы для младших классов.
Литература
- Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича. — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с. ISBN 5-89493-010-3
- Ершова А.П., Букатов В.М. Режиссура урока, общения и поведения учителя: (Педагогика как практическая режиссура).— Москва-Воронеж : МПСИ, МОДЕК, 1995.— 269 с.
- Букатов В.М., Ершова А.П. Я иду на урок: ХРЕСТОМАТИЯ игровых приемов обучения: Книга для учителя.— М.: Первое сентября., 2000.— 221с.
- Гнатюк О. Л. Основы теории коммуникации. — М.: КНОРУС, 2010. — 256 с. ISBN 978-5-406-00229-2
- Зиновкина М. М. Педагогическое творчество / Модульно-кодовое учебное пособие. — М.: МГИУ, 2007. — 258 с.
- Попов А. В. Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй. — М.: Манн, Иванов, Фербер, 2006. — 320 с. ISBN 5-902862-22-1
- Соловейчик С. Учение с увлечением. — М.: Детская литература, 1979. — 176 с.
- Столяренко Л. Д. Основы психологии. — М.: Проспект, 2010. — 464 с. — ISBN 978-5-392-00792-9
- Букатов В.М. Секреты дидактических игр: психология, методика, дисциплина. — СПб,: Речь; М.: Сфера, 2010. — 203 с.
- Дьяконова О.О., Букатов В.М. Из истории дидактики: эдьютейнмент в образовании взрослых и интерактивные технологии обучения в современной школе // European Social Science Journal.— 2014. № 11-1 (50).— С. 279-288.
- Фрига С.В., Букатов В.М. Слагаемые современного подхода к повышению уровня педагогической компетентности среди пользователей социальных сетей // Общее и особенное в культурах и традициях народов: Материалы Международной научно-практической конференции (Москва, 2017).— М., Изд. МПСУ.— С. 55-62.
- Addis M. New technologies and cultural consumption. Edutainment is born. — Bocconi University : Marketing Department, 2002. — 13 p.
- De Vary Sh. Educational Gaming. Interactive Edutainment. Distance learning // For Educators, Trainers and Leaders. — 2008. — Vol. 5. — Iss. 3. — Number 3. — Boston, Information Age Publishing. — Р. 35—44.
- Donovan R., Henley N. Principles and Practice of Social Marketing, an International Perspective. — Cambridge: Cambridge Univ. Press, 2010. — 504 р.
- Macmillan English Dictionary for Advanced Learners. — London: Bloomsbury Publ. Plc., 2006. — 1692 p.
- Wang, Ya. Edutainment technology — a new starting point for education development of China // Section T1B-5, 37th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, 2007. — WI, Milwaukee. — Р. 10—13.
Появление эдьютеймента
Новым самостоятельным этапом в развитии методик и технологий игрового обучения стал «edutainment». Сам термин возник из скрещивания (точнее лингвистической «вивисекции») двух англоязычных слов: education (обучение) и entertainment (развлечение). В результате искажения этих слов смысловое восприятие термина оказывается одновременно понятно-предсказуемым и загадочно-интригующим.
В 80-х годах динамизм изменений в постиндустриальном обществе определил острый спрос на образовательные услуги в сфере бизнеса и менеджмента. Но возраст обучаемых, их статус и претензии не позволяли ни усаживать их за традиционные «парты», ни монотонно читать им обычные лекции. Тогда в результате значительных финансовых ресурсов и отсутствию критики со стороны академического образования в бизнес-образование стали стекаться нетрадиционные методики и приемы обучения — и из искусства, и из спорта, и из психотерапевтической практики, и даже из сомнительного оккультизма. В итоге именно в бизнес-образовании наметился дидактический прорыв в области переподготовки и повышения бизнес-квалификации взрослых. Стали появляться инновационные программы и технологии, адаптированные к «новым вызовам» и приносящие положительные результаты при обучении новым идеям и технологиям взрослых и солидных людей (В. М. Букатов). Следует особо отметить, что суть этих находок часто специально утаивалась по коммерческим соображениям.
Не случайно среди западных учёных нет единого мнения о сущности, слагаемых и механизме «edutainment». Для одних это «эффективный баланс между информацией, мультимедийными продуктами, психологическими приемами и современными технологиями» (Ш. Де Вари). Для других — «представление опыта и развлечений через созидание» (Я. Ванг). Для третьих — «соединение социального заказа с развлекательным механизмом» (Р. Донован).
В русскоязычной научно-методической литературе термин сначала выглядел шаблонной калькой с английского — [эдьютейНмент]. Позже появилась русифицированная версия, более простая в произношения и благозвучная для восприятия .Первоначальная версия написания термина обычно связана с пониманием данной инновации, как способом усиления роли учебной мотивации учеников (то есть осознания ими своих побуждений к образовательной деятельности). А окончательная версия написания — с реабилитацией неосознаваемых механизмов психики, определяющих результативность «учебной деятельности» ученика не в меньшей степени, чем в его «игровой деятельности».
Последний подход к использованию термина помогает обнаружить, что люди, сами того не подозревая, ежедневно сталкиваются с естественно-бытовым эдьютейментом. Например, при просмотре интересного фильма на иностранном языке, чтении захватывающей статьи или книги, участии в коллективной интеллектуально-познавательной игровой коммуникации — все то, что мы делаем добровольно, в удовольствие, с удовольствием и увлечением можно назвать неформальным или нестандартным образованием.
Etymology
Kanagram, which is a part of the KDE Education Project, mixes up the letters of a word (creating an anagram), and users have to guess what the mixed up word is.
Word Rescue is an educational platform game released by Apogee Software in March, 1992. The game revolves around matching words with their pictures, introducing simple vocabulary such as «sit,» «purple,» «one,» «hat,» and so on, while avoiding various dangers.
The noun edutainment is a neologistic portmanteau first «invented» by Dr. Chris Daniels in 1975, to encapsulate the theme of his Millennium Project, which later became known as The Elysian World Project, which espoused the core philosophy, «Education through Entertainment.» Later, this was adopted by others and in particular made popular by Bob Heyman while producing documentaries for the National Geographic Society. Edutainment is also used to refer to the use of small chunks of e-Learning used to deliver key messages in an entertaining manner. This can be used to treat such issues as ethics, diversity and compliance.
According to other sources, Peter Catalanotto first coined this phrase in the late 1990s, as he traveled around the country edutaining schoolchildren about writing and illustrating.
Prior to this period, «Edutainment» was the title of hip-hop group Boogie Down Productions’ fourth album which was released in 1990, which predates Catalanotto’s popularization of the word. It is also the name of a popular radio show in Knoxville TN, The Edutainment Hip Hop Show.
In 1983, the term «edutainment» was used to describe a package of software games for the Oric 1 and Spectrum Microcomputers in the UK. Dubbed «arcade edutainment» an advertisement for the package can be found in various issues of Your Computer magazine from 1983. The software package was available from Telford ITEC a government sponsored training program. The originator of the name was Chris Harvey who worked at ITEC at the time.
Press release marketing for the Electronic Arts computer game Seven Cities of Gold, released 1984, also used the term edutainment.
Время на развлечения
Главная проблема школьников в том, что у них нет необходимости ждать звонка с урока, чтобы начать себя развлекать. У него имеется все необходимое (мобильный телефон, планшет и доступ в интернет) под рукой, поэтому, даже находясь на уроке, он может себе позволить увлечься телевизионным продуктом, зайти в социальную сеть или начать играть в онлайн-игры. Когда ему скучно на уроке, то он не станет дожидаться перемены и будет развлекаться прямо во время занятий, что негативным образом сказывается на успеваемости.
Как должен поступать педагог, чтобы исключить вероятность использования отвлекающих устройств на уроке? В первую очередь, учителя обычно начинают отбирать смартфоны у учеников или наказывать их, но такой метод кнута подействует не на каждого ребенка. Опытные психологи рекомендуют поменять тактику обучения современных детей — применять принципы эдьютейнмента (обучать развлечением).
Внеурочная школа
Эдьютейнмент, несомненно, работает и на перспективу. Экономика все больше опирается на человеческий капитал — навыки и умения людей, а в их накопление «обучение с развлечением» вносит весомый вклад. Другой важный запрос — со стороны общества, прежде всего, семей. Они хотят широких образовательных опций и познавательного досуга для детей, а также развития soft skills: умения сотрудничать, общаться, самостоятельно учиться. Эти навыки, по мнению экспертов, формируются не столько за счет прямого обучения, сколько на дополнительных занятиях. Причем, как правило, вне формального образования, то есть школьных уроков.
Эдьютейнмент успешно заполнил многие пробелы, допущенные школой, отметили исследователи по итогам 30 интервью с экспертами и мониторинга эдьютейнмента в крупных российских городах (Москве, Санкт-Петербурге, Екатеринбурге, Казани, Перми и пр.) в 2017 году.
естественные науки в школе обычно преподаются на пальцахне хватает в школе
Criticism of edutainment
Edutainment is also a growing paradigm within the science museum community in the United States. This approach emphasizes fun and enjoyment, often at the expense of educational content. The idea is that Americans are so used to flashy, polished entertainment venues like movie theaters and theme parks that they demand similar experiences at science centers and museums. Thus, a museum is seen as just another business competing for entertainment dollars from the public, rather than as an institution that serves the public welfare through education or historical preservation.
The issue seems to lie at the distinction between the joy of learning and mere fun without any pedagogical objectives and well thought methodological considerations.
Зачем Edutainment HR-ам
Проанализируйте уровень включенности и заинтересованности сотрудников в реализуемом в компании обучении.
Попросите сотрудников ответить на вопросы: — Вы были увлечены? — Ваш интерес к обучению был стойким? — Ощущали ли вы легкость в обучении?
Ведь увлеченность – качественный признак того, что выполняемая деятельность (обучение) ведет к развитию.
— Понаблюдайте как реализуются программы обучения. Возможно, что сложность усвоения материалов тренингов и образовательных программа как раз в том, что учащимся сотрудникам не достает компонентов Edutainment.
Элементы Edutainment можно включать в совещания, стратегические сессии, корпоративные семинары.
Ведь Edutainment это хороший вспомогательный инструмент, позволяющий «переводить» со сложного языка на доступный.
Так, например, для первого этапа изучения одного из бизнес-процессов сотрудниками мы предложили оформить каждый этап этого большого процесса в более мелкий. Дальше из них заготовили пазлы, сложив которые, сотрудники получалиописание этого процесса. Соответственно, задача была собрать этот пазл. Поскольку в пазлах был текст, а не картинка, сотрудники были подведены к тому, что надо обсуждать, дискутировать и искать логику. В итоге такого игрового погружения сотрудники самостоятельно, при помощи ведущего-фасилитатора, обсудили данный бизнес-процесс.
Или такой пример.Основываясь на принципе информативности пространства, оформили офис инфографикой с тезисами обращения главы компании к сотрудникам, которые важно было донести до каждого в компании
Итог: все обращали внимание, останавливались, читали. И это в противовес изданию приказа
Конечно, в опыте Творческого объединения #Шашники есть кейсы, где концепция Edutainment реализуется в полноценном 5D-формате: от разработки образовательных квизов, сетов и квестов до поддерживающей визуализации.
Внедрить Edutainment можно так: 1. Работайте с метафорой. Облачите событие в понятную метафору. Придумайте вашему корпоративному событию сюжет и следуйте за ним.
2. Интегрируйте развлечение в обучение, соблюдая баланс между когнитивным и эмоциональным.
3. Приглашайте увлеченных тренеров, спикеров, лекторов.
4. Используйте пространство как возможность погрузить в атмосферу. Используйте внешнюю среду. Посмотреть чек-лист для оформления пространства можно здесь.
5. Играйте с удовольствием. Все взрослые тоже любят играть. В игре вырабатываются важные гормоны эндорфин, дофамин и серотонин, а ведь с биохимией не поспоришь!
Edutainment – это путь к заинтересованному активному сотруднику.
Гибкие и мобильные
Эдьютейнмент вписывается в процесс реконфигурации дополнительного образования для детей. Традиционные, идущие с советских времен институции (музыкальные, художественные и спортивные школы, кружки, секции и студии) модернизируются, а наряду с этим возникают новые форматы, более свободные и актуальные, нередко предложенные самой целевой аудиторией.
По сравнению с традиционным образованием форматы «обучения через развлечение» более гибки и либеральны.
По форме программы эдьютейнмента очень разнообразны, на любой вкус: от более «академичных» экскурсий до ультрамодных и вполне неформальных научных шоу.
Крупные проекты — городки профессий и музеи науки — обычно стационарные, локализуются в постоянно арендованных помещениях. Мастер-классы и научные шоу — более мобильные проекты, ходят в гости к клиентам.
Режим работы в эдьютейнменте разный. Парки профессий и интеракториумы работают почти ежедневно, имеют собственный контент (например, экскурсии или тренинги), но привлекают партнеров для проведения мероприятий (например, покупают франшизу на научные шоу или предоставляют свои площадки другим организациям). Мастер-классы, экскурсии и шоу — это, скорее, проекты для выходных. Поэтому им не всегда нужны постоянные просторные помещения — для офиса бывает достаточно небольшого пространства.
На рынке есть как отдельные организации, так и франчайзеры, например, Кидбург, Кидспейс. По франшизе в России работает город профессий Кидзания. Франшиза жестко удерживает организацию бизнеса: от форматов деятельности и дизайна до кадровой политики. Это позволяет гарантировать качество услуг, обеспечить безопасность детей и капитализировать интеллектуальную собственность.
Клуб будущих ученых
Респонденты акцентировали социальную миссию своих проектов. Большинство из них — сами вовлеченные родители, которые стараются расширить возможности детей, причем не только своих. «Хотелось создать этот парк таким, чтобы действительно можно было с гордостью сказать: да, мы принимаем участие в том, что растим поколение», — говорят представители одного из музеев науки. Многие организации развивают свои социальные программы: бесплатные посещения для детей-инвалидов, сирот, малообеспеченных семей.
Социальными можно считать и другие функции таких фирм: профориентацию школьников, обучение командной работе, закрепление школьной программы. Последнее особенно востребовано. Организации, особенно региональные, работающие в городах, где нет постоянно меняющегося большого потока детей, выстраивают свои образовательные программы с учетом школьных.
Материальная база школ не всегда современна и недоукомплектована, и дети изучают естествознание, в основном, теоретически, отмечает представитель интеракториума. Музей же превращает абстрактное знание в конкретное. «Пройдя, например, волновую оптику в школе, ребята смогут прийти сюда и провести практическое занятие с нашими экспонатами <…> воочию увидев, что же это такое», — поясняет информант.
Кстати, такой подход помогает популяризировать науку, особенно сферу STEM (Science, Technology, Еngineering, Мathematics). Авторы эдьютейнмент-проектов заинтересовывают детей исследованиями с помощью химических опытов, 3D-принтеров, робототехники, экспонатов, визуализирующих законы физики.
Развитие в XX веке. Деловые игры. Театральные влияния
Особую роль в современном становлении игрового обучения сыграло стихийное развитие игротехнического движения, опиравшегося в первую очередь на использование деловых игр, которые послужили основой развития большой группы методов обучения, получивших название методов активного обучения. Теоретически их использование было обосновано в ряде концепций, в первую очередь в теории активного обучения.
Первая деловая игра была разработана и проведена М. М. Бирштейн в СССР в 1932 году (М. М. Бирштейн, ). Метод был подхвачен и сразу получил признание и бурное развитие. Однако в 1938 году деловые игры в СССР постигла участь ряда научных направлений — они были запрещены.
Их второе рождение произошло только в 1960-х годах, после того как появились первые деловые игры в США (1956 год, Ч. Абт, К. Гринблат, Ф. Грей, Г. Грэм, Г. Дюпюи, Р. Дьюк, Р. Прюдом и другие). Сегодня в России, в США, в других развитых странах нет такого учебного заведения, в котором не использовались бы деловые игры или их отдельные элементы.
Театральная практика создателя «русского психологического театра» — К.С.Станиславского — оказывала хоть и незначительное по силе, зато стойкое по продолжительности влияние на развитие образовательной практики в отечественной педагогики. Помимо постановки спектаклей в классах и открытия школьных театров учителя часто обращались к его методическому наследию для повышения своего «педагогического мастерства». А.С. Макаренко писал, что учителю необходимо уметь двадцатью шестью способами произносить фразу «поди сюда».
К концу 70-х годов прошлого века в подготовке учителей используются методы театральной педагогики. В Полтавском, Московском, Пермском, Минском пединститутах открываются факультативы, курсы, кафедры по актёрскому мастерству, что помогло распространению театрально-игровых приёмов на уроках в начальной, средней и старшей школы.
В 80-х годах появляется «режиссура урока», основой которой стала «Театральная теория действий» П.М. Ершова и педагогическая технология Е.Е. Шулешко по налаживания и(или) сохранению ровеснических отношений у детей во время их обучения (в детских садах и в начальных классах). Интерактивность социо-игровых подходов «режиссуры урока», обеспечивая непредсказуемость, эмоциональность и креативность учебных результатов, эффективно заменяли отжившие приемы ведения урока, становясь предтечей, идущего следом эдьютеймента.
Социализация и профориентация детей
Эдьютейнмент-центры знакомят детей с популярными и нужными профессиями. Диапазон широчайший: инженеры, пожарники, археологи, пекари, операционисты в банке и пр.
«Если смотреть с точки зрения профориентации, то дети просто погружаются в отрасль, а с точки зрения коммуникативного и личностного развития — учатся работать в команде», — отмечает респондент (студия мультипликации).
Социализацию школьников как важную задачу музеев и городков профессий выделяли многие информанты. По их мнению, современные дети перегружены школой и дополнительным образованием, при этом у них почти нет возможностей общаться с другими детьми без присмотра взрослых. Такие опции как раз и предоставляют интеракториумы.
Особый бонус — досуг для всей семьи. Родители имеют возможность посещать занятия эдьютейнмент-центров. «Это некая наша миссия: дать возможность быть вместе, что очень ценно, — говорит респондент из профориентационной школы для младшеклассников. — В этот момент происходит и рост, и обмен информацией, и общение выходного дня, то есть получается содержательный досуг».IQ
Авторы исследования:
Сергей Косарецкий, директор Центра социально-экономического развития школы Института образования НИУ ВШЭ
Марина Кудрявцева, ведущий аналитик Центра внутреннего мониторинга НИУ ВШЭ
Ксения Фиофанова, выпускница магистратуры Института образования НИУ ВШЭ
Автор текста:
Соболевская Ольга Вадимовна,
8 августа, 2018 г.
Образование
курсы
семья
Школа
Подпишись на IQ.HSE
Применение вне школы
Западные общеобразовательные школы уже давно используют эдьютейнмент-программы. Украинские школы только начинают перенимать некоторые нововведения западных коллег, а более активно принципы эдьютейнмента применяются в системе дошкольного или внеклассного обучения детей. Сейчас снова стали пользоваться большой популярностью научные общества и кружки, для детей открываются лаборатории популярной техники и науки. Школьники получили возможность после уроков заниматься в экспериментальных творческих мастерских, детских центрах информационных технологий. Правительство страны планирует открыть настоящий детский город профессий.
Что такое edutainment?
Итак, edutainment является блендингом от двух слов ‘education’ и ‘entertainment’. Если мы объединим эти два слова/процесса, получаем образование с элементами развлечения или развлечение в основе образования. Словарь Cambridge dictionary определяет ‘edutainment’ как ‘the process of entertaining people at the same time as you are teaching them something’. Развлекать детей во время урока довольно легко, но как это сделать, если ваш ученик – взрослый? На мой взгляд, существует несколько подходов к этому аспекту.
Подход №1
Главной задачей преподавателя является разговорить ученика, поэтому, чем больше говорит ученик, тем лучше. Но обычные разговоры могут утомить ученика, а перерывы на грамматику или расширение вокабуляра крайне необходимы (конечно же, с последующим выводом их в речь). На мой взгляд аудирование в виде просмотра видеоролика является одним из самых лучших видов развлечения для взрослого ученика. Во-первых, это действительно обучение с элементами развлечения, пусть и довольно серьезное. Видеоролик в рамках изучаемой темы можно взять на платформе Skyeng или на любом другом ресурсе в интернете. Моим студентам, которые учатся на 3 курсе специальности “Английский язык и литература” очень нравятся ролики TED talks (одним из их недостатков является их длительность, поэтому либо их можно разбить на несколько смысловых блоков или задать/выслать в качестве домашнего задания). Этот подход будет полезен для очень серьезных учеников, которые, кроме образовательной функции будут очень довольны узнать что-то новое и полезное.
Подход №2
Если ваш ученик увлекается компьютерными играми (а таких сейчас очень много) можно разработать специальные уроки с проработкой лексики, которая используется в любимых играх ваших учеников. Конечно на данный вид работы необходимо потратить много времени, но есть и такие виды деятельности как домашнее задание и самостоятельная работа, в рамках которой ваш ученик может самостоятельно проработать лексику компьютерной игры и подготовить небольшой рассказ о своих любимых участниках компьютерной игры.
Подход №3
Он, в какой-то степени, перекликается с предыдущим подходом и будет полезен любителям «Игры престолов» или любого другого сериала или фильма. Из фильма можно разбирать какие-то смысловые блоки (длинные речи или интересные диалоги главных героев).
Подход №4
Взрослые тоже когда-то были детьми и всем нравится развлекаться, учебный процесс не исключение. Поэтому можно использовать role-playing, особенно для тех, кто собирается путешествовать. Им будет полезно разыграть ситуации, когда они должны забронировать номер в отеле, заказать завтрак в номер, решить нестандартную ситуацию в аэропорту, спросить как пройти по нужному адресу или найти определенный музей или магазин. Таким образом, ученик впервые почувствует себя в «очаге языкового поражения», когда рядом нет преподавателя или друга, который может помочь справиться в ситуации. Этот прием очень любят ученики Skyeng, которые готовятся к путешествию.
Подход №5. Любителям блогов и Инстаграм
Несомненно, сегодня соцсети плотно обосновались в нашей жизни (для некоторых соцсеть – это и есть их жизнь). Поэтому, если вы узнаете, что ученик активный пользователь одной из соцсетей или активный читатель (а может быть, и писатель) прорабатывайте лексику статей известных блогеров, обсуждайте последние новости, просите осветить последние самые интересные статьи. Только будьте осторожны – не позвольте Инстаграм или Фейсбуку поглотить вас!
Подход №6.Story starters
Для проработки лексики предыдущего урока, на уроках английского языка я начинаю рассказывать какую-нибудь историю и прошу студентов продолжить ее, попеременно меняясь ролью рассказчика. Таким образом, и преподаватель, и ученик будут вовлечены в процесс сочинения истории.
Подход №7
Ну и последний подход – используйте доступные ресурсы интернета, которых сейчас огромное количество на разный вкус и цвет. Прочитайте статью относительно использования современных технологий для пополнения словарного запаса, в которой можно найти ссылки на интересные методические подходы и интернет-ресурсы.
Поделиться ссылкой:
Концепция Edutainment.
Это такой симбиоз: education (образование) + entertainment (развлечение) = Edutainment (обучение с увлечением)
В основе заложена современная педагогическая инновация, где за счет поддержания эмоциональной связи с объектом обучения, привлекается и достаточно длительно удерживается внимание обучающихся
На это работают коммуникационные технологии, определенные психологические приемы, игровой формат, сильный визуальный компонент.
Четыре кита поддерживают включенность обучающихся: это акцент на увлечении, акцент на современность, акцент на игровых подходах к обучению и акцент на развлечении, т.е. обучение через игру.
И это не должно восприниматься как «поверхностность», ведь первой и главной задачей игры – является обучение!Развлечение в данном случае не оторвано от обучения, а через метафоры, визуальные средства, атмосферу дополняет и усиливает его.
Что еще. Функционал тренера как образовательного посредника. У него особая роль. Он не только информирует, расширяют границы знаний вкакой-либо теме, он делится своим увлечением и помогает оценить личную успешность обучающихся.
В концепции Edutainment у тренера, преподавателя есть, скажем так, сверхзадача: провести участника обучения от стадии зависимого, когда обучающийся ориентируется на эксперта с репутацией, заслуживающие доверия; до стадии самонаправленного, когда участник формулирует цели своего процесса научения, используя эксперта как медиатора. Это не что иное, как естественный эволюционный путь саморазвития сотрудника.
Последние изменения
21.12.2018
Статус организации изменен с «в процессе ликвидации» на «ликвидирована».
05.09.2018
Статус организации изменен с «действующая» на «в процессе ликвидации».
14.11.2017
Добавлена
отметка о недостоверности сведений об адресе
04.12.2016
Адрес организации включен в реестр ФНС Адреса, указанные при государственной регистрации в качестве места нахождения несколькими юридическими лицами
19.11.2016
Адрес организации исключен из реестра ФНС Адреса, указанные при государственной регистрации в качестве места нахождения несколькими юридическими лицами
23.10.2016
Адрес организации включен в реестр ФНС Адреса, указанные при государственной регистрации в качестве места нахождения несколькими юридическими лицами
21.07.2016
Добавлены сведения о дополнительном виде деятельности: Торговля розничная бытовыми электротоварами в специализированных магазинах (13113)
09.05.2014
Предпосылки возникновения
Игровое обучение имеет глубокие исторические корни. Известно насколько игра многогранна. Она обучает, развивает, воспитывает, социализирует, развлекает и даёт отдых. Но исторически одна из первых её задач — обучение.
Не вызывает сомнения, что игра практически с первых моментов своего возникновения выступает как одна их форм обучения, являясь способом воспроизводства реальных практических ситуаций с целью их освоения и(или) выработки необходимых человеческих черт, качеств, навыков и привычек, развития способностей. Ещё в древних Афинах (VI-IV века до н. э.) практику организованного воспитания и обучения пронизывали приемы сравнения и сопоставления, обеспечиваемые пафосом соревнований (агонистики). Дети, подростки, юноши постоянно состязались в гимнастике, танцах, музыке, словесных спорах. С оттачиванием ими своих лучших качеств были связаны их ученические самопроявления в самоутверждении и самопознании. Тогда же зародились военные игры — манёвры, штабные учения, разыгрывание «боев».
В X веке в школах среди методов обучения также популярны были состязания школьников, в частности, в риторике. Рутинное обучение выглядело так: учитель читал, давал образцы толкования, отвечал на вопросы, организовывал дискуссии, демонстрирующие и(или) имитирующие ученическую увлечённость. Для этого обучаемых готовили цитировать по памяти, пересказывать, комментировать, создавать описания (экфразы) и импровизации (схеды).
В Западной Европе в эпоху Возрождения и реформации к подлинному использованию принципов игрового обучения призывали Томмазо Кампанелла и Франсуа Рабле. Они хотели, чтобы дети без труда, без принуждения, а как бы играя, знакомились со всеми науками.
Ян Амос Коменский (1592-1670) предлагал все «школы-каторги», «школы-мастерские» превратить в места игр. Всякая школа, по его мнению, может стать универсальной игрой, в которой все будет осуществлять в играх и соревновании, сообразуясь с возрастом детства, отрочества, юности.
Джон Локк рекомендовал использовать игровые формы обучения. Жан-Жак Руссо, ставя задачи гражданского воспитания человека, предлагал программу педагогических мероприятий: общественно полезный труд, совместные игры, празднества.
Как педагогическое явление игровую деятельность одним из первых классифицировал Фридрих Фрёбель. Теория игры стала основой его педагогической теории. Выявив дидактические ракурсы игровой деятельности, он доказал, что игра облегчает учителю задачу обучения ребёнка. Например, при освоении представлений о форме, цвете, величине предметов. Помогает ученикам овладевать культурой движения.
Дальнейшее развитие игровых форм обучения и их изучение показало, что с помощью игры могут решаться практически все педагогические задачи.